Жанровые особенности видеоигровой журналистики
- Тип работы
- курсовая работа
- Группа предметов
- Журналистика и СМИ
- Предмет
- Журналистика
- Страниц
- 30
- Год сдачи
- 2024
Работа Вам не подходит? Напишите нашему консультанту тему своей работы и мы найдем что-то похожее :)
Актуальность. В настоящее время наблюдается кризис печатной прессы и продолжение роста интереса рекламодателей к цифровым форматам: за последние 15 лет размещение рекламных объявлений в сегменте газет и журналов сократилось в 2 раза, в то время как в цифровых изданиях в этот же период увеличилось в 10 раз. Это приводит к тому, что и редакция, и рекламодатель ищут новые формы взаимодействия с аудиторией новых медиа. Одна из таких форм, которая доступна для использования только в цифровых СМИ – видеоигра. Применение игры и её элементов в неигровых контекстах: в интересах бизнеса, для решения каких-либо личных или социальных проблем, приобрело название – «геймификация». Данные, которые напрямую определяли бы, характеристику этого сегмента, нам найти не удалось. Однако рынок игр в 2016 году оценили в 99,6 млрд долларов, 5% процентов которых занимал сегмент простых «казуальных» игр (к этой категории относятся популярные Doodle Jump, Fruit Ninja, Candy Crush) и 37 % – приложения для смартфонов и планшетов. Эти сферы обладают необходимым ресурсом для производства геймифицированных проектов: штат программистов и гейм-дизайнеров. На данный момент не изучена актуальная роль видеоигры в журналистике. В данном исследовании мы предпримем попытку определить, делают ли описанные выше факторы видеоигру востребованным и удобным инструментом цифровых журналистских СМИ. Объект исследования – прикладные видеоигры. Предмет исследования – видеоигры в цифровых журналистских СМИ. Цель исследования – выявить жанровые особенности видеоигровой журналистики. Для достижения цели в данной работе перед нами ставились следующие задачи: Определить понятие видеоигр и их жанровую категоризацию; Определить понятие геймификации и ключевые особенности этого процесса; Определить понятие игры и взаимосвязь данного явления и человеческой природы; Проанализировать использование видеоигр в современной цифровой журналистике и определить геймификационную составляющую таких проектов. Методы исследования. метод наблюдения, жанрово-тематический анализ, визуальный анализ, вторичный анализ данных, а также метод сравнения. Использовались как качественные, так и количественные способы анализа. Материал исследования состоит из публикаций цифровых версий изданий направления дженерал интерест (general interest) и включает The New York Times, The Guardian, The Washington post, The Wall Street Journal, Al Jazeera, Russia Today, BBC, РИА Новости, Медиазона и Meduza. Практическая значимость данной работы заключается в том, что нами был отмечен коммерческий потенциал игровых жанров журналистики, который обусловлен как тем, что удачно сконструированная игра активирует для пользователя свою игровую модальность и вводит его в состояние потока, увеличивая время, который игрок проводит на сайте издания, так и тем, что рост спроса на нативную рекламу. Структура работы: введение, три главы, заключение, список литературы.
Журналистику, посвященную видеоиграм, можно классифицировать как самостоятельный вид журналистики. Игровые издания имеют свои содержательные и жанровые особенности. В процессе данного исследования были выявлены и проанализированы некоторые особенности игровой журналистики. Мы изучили жанры игровой журналистики, сравнили их с классификацией традиционных жанров журналистики и пришли к выводу, что игровая журналистика использует все традиционные журналистские жанры. Мы проанализировали печатные и интернет-издания, выделив особенности каждого из них, сравнив и сделав вывод, что переход в интернет был неизбежен для игровой журналистики. В первой главе были показаны особенности становления игровой журналистики в России и за рубежом. А так же выявлены отличия присущие игровой журналистике. Мы определили значение и роль медиафайлов в игровой журналистике. Так как основная цель изданий о видеоиграх – рассказать о конечном продукте игроку и помочь ему принять решение о его покупке, то наличие медиафайлов в тексте, необходимо. На данный момент видеоформат является более востребованной.Исследовав интернет-ресурсы, посвященные видеоиграм, была определена тенденция увеличения количества развлекательных материалов и снижение информационных. Игровая журналистика на текущее время ищет новые способы удержания аудитории, создавая при этом новые способы донесения информации до аудитории. Интерактивные приложения, прямые трансляции, блоги, анбоксинги – новые жанры, созданные благодаря конкуренции. Вместе с ростом культуры видеоигр и их распространением, игры больше не представляются, как развлечение для детей. Возросшее количество аналитических материалов, обсуждение маркетинговых и финансовых аспектов говорит о «взрослении» игровой журналистики и её качественном росте. В связи с ограниченным количеством информационных поводов, журналисты ищут новые способы подать свой материал оригинальнее других. Во третьей главе был представлен один из крупнейших порталов посвященный игровой тематике. Мы проанализировали его историю и выявили особенности редакции и внутренней структуры. Если проанализировать историю развития игровых СМИ и текущую ситуацию, мы можем спрогнозировать, что и в дальнейшем основной целью большинства изданий будет создание оригинального контента, упор на интерактивность и обратную связь с аудиторией. Основной целью последующего развития игровой журналистики можно считать постепенное воспитание читателя путем увеличения качества публикуемого материала. Постепенный переход на печатные материалы позволит более надежно закрепить статус прессы у игрового направления журналистики Исследование показало, что видеоигра в качестве жанра журналистики используется неинтенсивно. 2 из 10 рассмотренных изданий в указанный период не опубликовали ни одной видеоигры, которую нам удалось бы найти. 6 других рассмотренных изданий использовали видеоигры 2 и менее раза в год. Только два из рассмотренных СМИ на регулярной основе включили видеоигру в своё медиапроизводство. В заключение мы приведём краткие обобщающие характеристики использования видеоигры как жанра журналистики в рассмотренных нами изданиях с учётом коммерческих факторов, которые влияют на практику медиапроизводства компании, а также укажем, какие стратегии геймификации нами отмечены.
1. Бахтин, М.М. Эстетика словесного творчества / М.М. Бахтин. –М.: Владос, 2015. – 122 с. М., 1979. 2. Берлянд, И.Е. Игра как феномен сознания. / И.Е. Берлянд. М.: Алеф, 2014. – 244 с. 3. Гадамер, Х. Г. Истина и метод / Х.Д. Гадамер. М.: Инфра-М, 2014. -147 с. 4. Гроос, К.В. Душевная жизнь ребенка / К.В. Гроос. Киев. Светоч, 2016. – 144 с. 5. Левада, Ю.А. Игровые структуры в системах социального действия / Ю.А. Левада. М.: Просвещение, 2014.- 104 с. 6. Bogost, I. The Rhetoric of Video Games / I. Bogost. MA: The MIT Press, 2017. – 140 с. 7. Morscheuser, B. How to gamify? / B. Morscheuser. A method for designing gamification. Proceedings of the 50th Hawaii International Conference on System Sciences. 2017.- 144 р. 8. Sicart, M. Newsgames: Theory ans Design / M. Sicart. 7th International Conference on Entertainment computing. Pittsburgh, PA, Scott M. Stevens, Shirley J. Saldamarco, 2016 - 273 p. 9. Werbach, K. Gamification. / K. Werbach. Wharton University of Pennsylvania, 2016.- 566 р. 10. Zichermann, G. Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps / G. Zichermann. O'Reilly Media Inc., 2016. – 102 р. 11. Gamer.ru.– Режим доступа: http://www.gamer.ru/ (дата обращения: 22.09.19). 12. Igromania.ru. – Режим доступа: https://www.igromania.ru/ (дата обращения: 23.09.19). 13. Kanobu.ru. – Режим доступа: https://kanobu.ru/ (дата обращения: 23.09.19). 14. Stopgame.ru.– Режим доступа: https://stopgame.ru/ (дата обращения: 23.09.19).
Если курсовая работа на тему Жанровые особенности видеоигровой журналистики Вам не подходит? Не беда! посмотрите похожие работы в Нашем поиске:)