Цель работы: внедрение четырехмерных объектов в игровую индустрию.
Поставленные задачи:
- изучение ситуации в индустрии компьютерных игр;
- изучение четырехмерного пространства и его объектов;
- изучение способов визуализации четырехмерных объектов;
- разработка метода построения геометрии четырехмерных объектов;
- разработка метода создания полигонов на основе полученных ребер;
- выбор метода триангуляции созданных полигонов;
- выбор метода проецирования текстур на четырехмерные объекты;
- выбор оптимального формата хранения данных объектов и текстур;
- разработка метода текстурирования четырехмерных объектов;
- разработка метода текстурирования трехмерных проекций четырехмерных объектов;
- поиск способов применения полученных объектов в игровой индустрии;
- реализация метода построения геометрии четырехмерных объектов;
- реализация метода наложения текстур на четырехмерные объекты.
Выполнив все поставленные задачи, открывается возможность создания модуля визуализации четырехмерных объектов.
Научная новизна. Предложен метод визуализации и построения геометрии четырехмерных объектов, а также способ переноса текстур с исходного четырехмерного объекта на полученный с помощью предложенного метода трехмерный объект.
Методы исследования. За основу было взято два метода, это метод геометрических преобразований, с помощью которого была построена модель четырехмерных объектов и реализован способ их визуализации в трехмерном мире. А также был использован математический метод, с помощью которого был выявлен способ переноса текстур с четырехмерного объекта на результирующий трехмерный.
Пояснительная записка. выпускная квалификационная работа состоит из 5 глав, заключения, списка использованных источников, приложений А и Б. Основной текст изложен на 60 страницах. В работе имеется 39 рисунков; 7 таблиц; 18 источников; 2 приложения.
Программу высылаю при покупке данной работы в сообщения. Для этого нужно обратиться ко мне лично, так как здесь максимальный размер файла 50 Мб, а программа вести 200 Мб. Надеюсь на понимание
1. Статистика посещаемости игр. [Электронный ресурс]. – 2020. – URL: https://www.gametech.ru/news/69198 (дата обращения 2021-01-09).
2. Индустрия компьютерных игр. Электронный ресурс]. – 2020. – URL: https://dcenter.hse.ru/data/2020/07/27/1599127653/Индустрия компьютерных игр-2020.pdf (дата обращения 2021-01-08).
3. Список четырёхмерных игр. [Электронный ресурс]. – 2020. – URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/Список_четырёхмерных_игр (дата обращения 2020-11-11).
4. Рост популярности киберспорта. [Электронный ресурс]. – 2021. – URL: https://newzoo.com/insights/infographics (дата обращения 2021-01-03).
5. Бюджет на киберспортивных турнирах. [Электронный ресурс]. – 2020. – URL: https://www.cybersport.ru/base/tournaments?sort=start&filterOrder= auto&page=1&status=past (дата обращения 2020-11-10).
6. Динамика мирового рынка игр [Электронный ресурс]. – 2020. – URL: https://stepgames.ru/blog/dinamika-rosta-mirovogo-rynka-kompyuternyh (дата обращения 2020-11-10).
7. What is a four-dimensional space like. [Электронный ресурс]. – 2014. – URL: https://www.pitt.edu/~jdnorton/teaching/HPS_0410/chapters/four_dimensions/index.html (дата обращения 2020-11-11).
8. Центральные проекции. [Электронный ресурс]. – 2015. – http://kompgraflab.ru/page15.php (дата обращения 2020-11-11).
9. UV-преобразование. [Электронный ресурс]. – 2018. – https://ru.wikipedia.org/wiki/UV-преобразование (дата обращения 2021-01-10).
10. Трипланарное проецирование текстур. [Электронный ресурс]. – 2020. – URL: https://dtf.ru/gamedev/208038-triplanarnoe-proecirovanie-tekstur-substance-painter (дата обращения 2020-11-29).
11. Костюк Ю. Л., Фукс А. Л. Визуально гладкая аппроксимация однозначной поверхности, заданной нерегулярным набором точек. – Томск: изд-во Томского университета, 2000. С. 41–45.
12. Скворцов А. В. Построение триангуляции Делоне за линейное время. — Томск: изд-во Томского университета, 1999. С. 120–126.
13. Скворцов А. В., Мирза Н. С. Алгоритмы построения и анализа триангуляции. – Томск: изд-во Томского университета, 2006.
14. Чувиков, Д.А. исследование 3d форматов хранения данных в интеллектуальных системах виртуальной реальности/ Д.А. Чувиков, В.П. Феоктистов, А.В. Остроух // Международный журнал экспериментального образования. – 2015. – № 3 (часть 3) – С. 416-420.
15. Кнут Д.Э. Искусство программирования. Том 3. Сортировка и поиск. – М.: Вильямс, 2008. – 800 с.
16. What is a Texture. [Электронный ресурс]. – 2017. – https://www.cs.auckland.ac.nz/~georgy/research/texture/thesis-html/node5.html (дата обращения 2022-05-18).
17. Designing a 4D World . [Электронный ресурс]. – 2016. – www.youtube.com/watch?v=vZp0ETdD37E (дата обращения 2022-05-18).